07.11.2022
Все обзоры игрКоронавирус не обошел нас стороной и зимой (да, это было как будто в другой жизни) на две недели нас прибило к кроватке со всеми ходовыми атрибутами: температурой, слабостью, едой вкуса и запаха помойки. Так как двигаться – это слишком большая трата энергии, мы вспомнили о наличии дома консоли. Уверенность и твердость пластикового друга (контроллера) помогла нам преодолеть тяготы болезни, но не смогла справиться с хандрой, накатившей после. Лежать предстояло больше десяти дней: выбирали игру, в которой можно будет завязнуть, а не пройти за пару дней. Выбор был между Red Dead Redemption 2 и серией Mass Effect. Мы выбрали амплуа спасителя галактики, ковбоем побудем позднее.
Попытки играть на чувствах геймеров далеко не всегда имеют успех: раньше было модно создавать глубокие миры (обилие первосортных РПГ было сделано и выпущено на годы прохождений вперед – если та или иная игра выпущена на GOG’е, то в нее и сейчас можно играть), сейчас модно делать пятнадцатиминутные баталии на ограниченном пространстве с сотней других живых игроков. Экономически такие игры приносят издателям намного больше денег, чем законченный продукт (даже с учетом теоретических DLC, которые можно к нему выпустить), но что делать людям, которые с большим удовольствием интровентируются на 50+ часов в сольную игру, чем будут во время приготовления обеда отлучаться на короткое время чтобы закончить «каточку»?
Интровентные любители миров – это вершина айсберга. Существуют люди (и их не мало), готовые заплатить полную стоимость ААА проекта, в который они играли во времена зарождения видеоигр как искусства. В год анонсируется/выходит немалое количество «ремастеров» старых игр. Не стоит путать «ремастеры» с «ремейками». «Ремейки» - это вложенный титанический труд (который далеко не всегда приходится по душке игрокам, так как такое переосмысление может убить «шарм» оригинальной игры), в то время как «ремастер» - это, в основном, чуть повышенные модельки и натянутое на Full HD/4K разрешение (последний громкий ремастер – GTA Trilogy с командой индусов, ответственных за него, передает игрокам привет). Издатели, само собой, говорят и о «технических улучшениях», о «геймплейных новшествах» и подобном, но, зачастую, такие заявления далеки от истины.
Ремейк игроки ждут, так как существует вероятность по-новому взглянуть на любимую игру или познакомиться с пропущенной ранее, только уже с более приятными глазу и не выжигающими экран текстурами. Но, в дуэте ремейк/ремастер издатели отдают предпочтение второму, как более дешевому и почти беспроигрышному. Насколько мы знаем, тот же Unreal Engine позволяет обновиться на новую версию без особых проблем (не берем «перенос» огромных проектов, которые либо живут на «костылях», либо требуют полной переработки после обновления движка), добавив при этом в игру множество новшеств, появившихся уже после релиза. Это тоже своего рода ремастер. По негласному правилу в ремастеры стоит добавлять сразу все вышедшие ранее дополнения для той или иной игры. Было бы странно покупать по нескольку раз не только игры (поколение, на котором игра вышла, плюс новое, плюс другая платформа), но и не всегда интересные или полезные дополнения к ним.
7 ноября 2020 года, в «день N7», который закрепился в календарях фанатов космических битв за вселенную, BioWare и EA анонсировали Mass Effect: Legendary Edition – это ремастер основной (любимой, каноничной) трилогии, который будет включать в себя игры, все дополнения, графические улучшения, технические калибровки, подтягивание графики первой части и много задорного, от чего фанаты серии, разочарованные «Андромедой», смогли вновь возбудиться. Трейлер анонса выглядел впечатляюще, и все же, смотря на то, что творится с BioWare и EA в последние годы – доля скептицизма, огромной тенью нависала над возбудившемся внутри нас фанатом. Но желание погонять Шепарда по галактикам и заставить заплатить за самонадеянность расу основателей пересилило.
Канадская компания BioWare появилась в 1995 году, когда несколько ребят, окончивших медицинский ВУЗ и создавших небольшой симулятор для медиков, накопили уставной капитал для открытия компании по производству видеоигр. Первой игрой студии была Shattered Steel: очень похожая на серию MechWarriors стрелялка, отличительными особенностями которой были возможность разрушения ландшафта (не в том понимании, как мы привыкли сейчас) и прицельная стрельба, способная выбить оружие из рук противника. Игра имела достаточно средний успех и примерно такие же продажи.
Увлечение настоящими ролевыми играми привело команду к следующей игре, хорошо известной и по сей день – Baldur’s Gate. Интересно что трое докторов (из списка создателей студии), на протяжении трех лет создания игры продолжали работать по специальности. Baldur’s Gate (основанная на правилах Dungeons & Dragons) имела огромный успех: как у фанатов, так и с коммерческой стороны. Не так давно HobbyWorld выпустили на русском языке книгу приключений «Нисхождение в Авернус» - приключение для отважных ДнДшников в мире «Врат Балдура». (Не является рекламой). Уже готовое приключение на низкоуровневых игроков ждет! И это говорим мы – люди, которые смогли найти время поиграть в видеоигру только когда их прибило к кровати.
За первым Балдуром последовал второй (чуть раньше BioWare выпустили сиквел к культовой игре MDK – MDK 2, которая стала их первой пробой в разработке игр для консолей), ничуть не уступающий предшественнику, а в некоторых моментах даже превосходящий его. Не сильно углубляясь в корпоративную культуру и историю, стоит отметить, что BioWare выпустила еще две игры: отличнейший KotOR (Knights of the Old Republic), который мы вспоминаем с неким ностальгическим возбуждением (игрой все еще можно насладиться – либо Gog для PC, либо купить на портативную Nintendo Switch) и Jade Empire. В то же время компания перешла под крыло Electronic Arts и, внезапно, наступил 2007 год. Год, в котором появился Mass Effect.
Появившись изначально на Xbox 360 в конце ноября 2007 года, игра представляла собой action RPG с видом от третьего лица, сфокусированная на кинематографичных диалогах, принятии важных решений (игра сразу закладывалась, как первая часть трилогии), которые будут иметь эффект не только в этой части франшизы, но и в последующих; все это было упаковано в обертку от шутера, в котором РПГ составляющая (изменение экипировки, приобретение новых модификаций, умения соратников) играла немаловажную роль. Под контролем капитана Шепарда (за исключением пары миссий) находятся два соратника, каждый со своими умениями, диалоговыми составными и в той или иной степени по-особенному помогающий главному герою истории. Где-то уже существовала механика отрядов, но тут она была доведена до ума.
История начинается в 2183 году, когда человечество благодаря технологии ретрансляторов смогло перемещаться между галактиками, и когда основной оплот всех галактических цивилизаций – Цитадель – принял людей, не сильно надеясь на их возможности, да и на полезность как таковую. Капитан Шепард (можно выбрать как мужского, так и женского персонажей), отправлен на Иден Прайм, колонию людей, с миссией «восстановить» маяк Протеан. Протеане, к слову, – это раса инопланетян, которая «как всем кажется» и создала как раз систему ретрансляторов. На Иден Прайме мятежный Спектр Сарен активирует маяк, Шепард к нему прикасается и видит страшнейшее видение/предзнаменование (включающее смерть, войну и подобное), о котором, как бравый солдат, сразу докладывает вышестоящему начальству. Шепарду никто не верит: ни человеческие начальники, ни Совет Цитадели, являющийся главным законодательным органом Вселенной, и он отправляется искать Сарена без поддержки, основываясь на стремительно проскользнувших в мозгу картинках.
Говоря о Эффекте Массы невозможно начать рассказывать историю и уложить ее в пару страниц: эта игра – реальный пример, как группа заинтересованных, выдающихся и идейных людей (само собой не обделенных определенными талантами и не испытывающих финансовых проблем) может создать огромную вселенную, по своему сюжету продуманную до мелочей, но с нужным числом черных пятен, благодаря которым и по сей день появляются фанатские рассказы, официальные романы, неумелые продолжения игры. Главными злодеями (помимо Сарена) выступают Коллекционеры – синтетическая раса, которая появляется из самых темных глубин космоса раз в 50 тысяч лет и проводящая «инвентаризацию и дефрагментацию» всего живого во Вселенной. Коллекционеры будут присутствовать во всех трех частях игры.
Рассматривая сюжет сейчас, по прошествии 15 лет, наверное, можно найти некоторое количество дырок в сценарной погоне за главным злодеем на протяжении 30+ часов и финальной битве против оного и его корабля. Мотаясь как ужаленный по всем галактикам, Шепард, он же игрок, знакомится с многообразием и разносторонностью рас и историй во Вселенной. Дрю Карпиш, пришедший в компанию в 2000 году и отвечавший за сценарий и большую часть диалогов в KotOR’e превзошел себя и породил одну из самых значимых интерактивных игровых вселенных, как на рубеже 2010ых, так и последующих лет, с каждой частью расширяющуюся и обрастающую новыми подробностями и сюжетами, к грусти сказать, не всегда занимательными.
Корпя над сценарием Mass Effect, Карпиш умудрялся еще заниматься своей литературной деятельностью, попутно выпуская книги, к чести сказать, относительно неплохие. Его перу принадлежат три романа по франшизе Mass Effect, рассказывающих предысторию, соединяющих историю и продолжающих историю первой части игры – фанатам обязательны к ознакомлению. Помимо грамотного умения рассказывать историю, в команде BioWare присутствовали люди, благодаря которым сценарий обрел визуальную, музыкальную, и другие важные части, требующиеся для создания ААА-проекта. Как говорил Карпиш – это были лучшие годы в BioWare, магию можно было чувствовать в воздухе. Не стоит обращать внимания, что он тоже самое говорил после двух уходов из BioWare и при его нынешней должности в игровой компании, образованной бывшими участниками BioWare, и, ни за что не поверите, делающей РПГ-игру!
Мир Mass Effect начал раскрываться уже в первой части: огромное количество рас, их подноготные, интересы, конфликты – был проделан титанический труд, который заложил фундамент для будущего серии. Возможно, мир не получил бы такого количества игроков (но обрел бы культовый статус), если бы игра была сделана как полная РПГ. Наличие персонажа, который много бегает по разным планетам, у которого много разных пушек и умений, и который может прерваться посреди боя, чтобы завести двадцатиминутный диалог с соратником (во всех остальных частях серии этот прием иногда удавалось использовать) давало игрокам большую вовлеченность и помогало ассоциировать себя с главным героем. Камера от затылка (не в затылке) дополняла эффект.
Mass Effect, как и другие игры BioWare (на то время) показала финансовый успех и пока к игре выходили платные и бесплатные дополнения, работа над второй частью уже кипела. Само собой, команда BioWare разрасталась с каждым релизом и теперь они могли трудиться над несколькими проектами одновременно. Дополнения Mass Effect добавляли несколько цепочек квестов (примерно на 2-3 часа игры), не менее интересных по сюжету, чем основная история. Было еще одно странное на наш взгляд дополнение – Станция «Вершина» (также известное как Пиннакл), которое добавляло Арену с волнами монстров (делаем акцент, что тогда это было «модно»). Примечательно, что это единственно дополнение, исходный код которого BioWare сломали или потеряли, поэтому оно не было включено в Legendary Edition.
Работа увеличенной командой приносила свои плоды: дополнительные материалы к игре разбирали как пирожки, а команда рекламировала свой следующий проект – Dragon Age, который вышел в ноябре 2009 года. Dragon Age взяла лучшие механики от Масс Эффект, добавила к третьему лицу возможность менять расположение соратников в пылу битвы и облагородила космический мир, сделав его полностью фэнтезийным (с эльфами, орками и магией – все по канону). Век Дракона нам запомнился помимо своей чудной истории, где в начале можно выбрать свою родословную и от этого будет зависеть вступление к игре, количеством основных квестов в сюжетной линии (всего их около 20), которые игрок выполняет на протяжение 100+ часов. Наличие побочных заданий, а со временем и вышедших к игре дополнения, увеличивали время полного прохождения вдвое.
Нахватавшая полный ворох наград на всех возможных выставках, помимо восторженных отзывов критиков и игроков, студия BioWare решила продолжить развивать серию – сейчас мы подразумеваем и серию Mass Effect и серию Dragon Age. К моменту выхода первого Века Дракона компания BioWare стала BioWare Group, открыв три офиса в разных городах, отменила несколько интересных проектов, образовала внутренние пути развития своей стратегии и разделилась по офисам, в которых каждая команда занималась своим делом. Главенство все также осталось за основателями оригинальной компании, поэтому такое расширение скорее рассматривалось как возможность делать еще лучше то, что уже хорошо.
В январе 2010 года выходит сиквел – Mass Effect 2, который приводит фанатов первой части в экстаз. В этой игре почти все было идеально, посудите сами: главные герои из первой части возвращаются в том или ином виде, добавляется нехилая куча новых персонажей, каждый из которых уникален по-своему и не особо похож на своего соседа по каюте. Много второстепенных персонажей появляются в виде дополнительных заданий, которые можно найти на Цитадели или в галактике. Сценарная составляющая игры, за которую отвечал Дрю Карпиш изумляла и интриговала – захват внимания игроков начинался с первых сцен игры, где Шепард умирает, и не отпускала, заинтересовав внутренними трениями между новыми «хозяевами» - Цербером и старыми начальниками – Альянсом.
Возможность стать злым или добрым (еще одна изумительная механика первой части, которая меняла манеру повествования и отношения с персонажами) осталась и будучи «прихвостнем Цербера» поступки, за которые Шепард в ответе становились более неоднозначными. Игроки могли наблюдать внутреннюю борьбу героя между молотом и наковальней – в моменты, когда Шепард участвовал в поиске новых квестов в безоружных локациях (города, лагеря) или когда без дела бегал по Нормандии 2.0. Как любой адекватный сиквел – в Mass Effect 2 вдвое больше сюжета, вдвое больше выборов, вдвое больше перестрелок; просто вдвое больше Mass Effect!
Выход второй части, как и первой, состоялся на Xbox 360 и PC, но уже через год, в январе 2011 года, обладатели консолей серии PlayStation смогли поиграть не только в «пустую» вторую часть игры, а в полностью укомплектованную всеми вышедшими (на тот момент) дополнениями, как и в первой части расширяющие сюжетную часть и добавляющие час-два дополнительного игрового времени в компании Шепарда и его команды. Наше первое знакомство с серией как раз случилось благодаря этому изданию игры.
Проблема портирования сохранений из первой части – не стоит забывать, что сюжет игры очень повязан на действиях игрока в прошлом – была решена путем добавления интерактивного комикса, который рассказывал историю первой части игры, попутно предлагая игроку выбрать ключевые моменты, которые откликнутся в этой части. Этот комикс – дополнение Генезис – позже появился и на Xbox и на PC. Помню, так как мы совершенно не были знакомы с серией, этот комикс показался нам бесполезным: информация, преподносимая в нем, требовала номинальных знаний серии или хотя бы понимания, о чем в игре будет идти речь. Ни тем, ни другим мы похвастаться не могли.
Внутренность игры, касаемая геймплея была переработана: исследование планет осталось таким же муторным и скучным, но больше не требовалось колесить по планете на машинке. Все исследование происходило благодаря радару, установленному на Нормандию и поиск полезных ресурсов, стали еще более двухкнопочным. На некоторых планетах остались места интереса – они уже были реализованы как поисковые миссии на корабле, разведывательная миссия на ногах или обыденная перестрелка с множеством убийств. Мини-игры, которые возникали на каждой второй закрытой двери и на каждом первом запертом сейфе также немного упростились и теперь их стало всего три вида.
Дополнительного контента к игре за год (и даже больше) вышло прилично и не сказать, что ДЛСки были проходными. Например, дополнение «Темный Посредник» открывало целую серию миссий по поиску и захвату корабля самого большого обладателя информаций. В дополнении «Прибытие» – Шепард изучает историю прибытия Жнецов много-много лет назад. К немалому числу помощников ДЛСками были добавлены еще наемник Заид и хакер Кацуми – каждый со своей миссией на лояльность. Миссии на лояльность, кстати, - новая задумка в игре – расширяли историю персонажей и играли немалую роль в финальной битве. Не стоит забывать, что BioWare, помимо выбора однополых отношений до того, как это стало модно, также умели (и любили) убивать персонажей.
BioWare любят свои серии и любят оставлять не совсем «пасхалки», но скорее напоминания и благодарности игрокам, которые играли не в одну их игру. Первый Mass Effect во время своего релиза прошел мимо нас (собственно, как и Dragon Age – обе игры мы опробовали уже на Playstation 3), поэтому утверждать не можем, но точно можем припомнить, что игрокам, игравшим в Dragon Age во второй части Mass Effect, был доступен костюм (броня с красным драконом, прямиком из Века Дракона). Так же, в вышедшей чуть после релиза полного издания второй части на консолях Playstation, EA выпустили игру Kingdoms of Amalur (еще один пример отличнейшей игры, о которой мы можем говорить часами, которая так и не «выстрелила» по продажам, но, как и Mirror’s Edge, обрела культовый статус), в которой всем игравшим в Век и Массу бесплатно давались стилизованные под эти игры костюмы (само собой это была броня – мир-то Сальваторовский, фэнтезийный).
Вторая часть серии вызвала еще больший фурор в игровом сообществе и на протяжении многих лет продолжала получать различного рода награды, среди которых много слов было уделено тому, что игра является вехой игростроения. Начиная с сюжета и мира, и заканчивая боевой системой – все в игре было прекрасно. По праву Mass Effect 2 считается одной из лучших игр в мире даже сейчас. От этого факта становится грустно, когда речь заходит о продолжении и завершении трилогии о командоре Шепарде – Mass Effect 3.
До Mass Effect 3, в 2009 году вышла еще одна игра (которая полностью прошла мимо нас) – Mass Effect Galaxy. Это полностью мобильная игра для iOS устройств, в которой игроку предлагали погрузиться в предысторию второй части Mass Effect, управляя Джейкобом Тейлором. Совместно с Мирандой они должны были спасти Совет Цитадели. Говорить об игре, основываясь на статьях – не самое хорошее занятие, поэтому два последних момента: продолжительность была около двух часов; в 2012 году игру изъяли из магазина и найти ее сейчас (а точнее найти и запустить) не представляется возможным.
Mass Effect 3 была анонсирована еще в октябре 2010 года – логичный по любым меркам факт после успешной второй части игры, да еще и пополнившегося кошелька компании после релиза на консолях PlayStation. С 2010 до релиза в марте 2012 EA проводили безумную рекламную компанию, которая известна не только сливом бета версии игры, но и материалами, которые реально подогревали интерес публики к игре. Это не просто раз в месяц выложить пачку рендеров или скриншотов – это были и небольшие рассказы об отдельных планетах, множество роликов, специальная серия выпусков BioWare Pulse, и конечно же, мультиплеер.
О мультиплеере в серии говорили много и только хорошее. Сама идея добавить кооперативную составляющую, в которой можно бок о бок сражаться с друзьями (или против них), на локациях из игры – в те времена казалась очень даже недурной. Мы с удовольствием в него поиграли на релизе – ведь, именно тогда там и присутствовали люди. Мультиплеер был хорош еще тем, что добавлял альтернативные варианты получения трофеев, что для «охотников за платинами» было важно – потратить на второе прохождение игры 50+ часов на максимальной сложности или скооперироваться с друзьями и за пару вечеров (10+ часов) закрыть на той же сложности несколько миссий.
Главная проблема мультиплеера была в его балансе. Ни одно оружие не могло сравниться с кинетическими способностями героя. Прокачка персонажа уходила в «рывок» и «рукопашку» (точно уже и не вспомним способности, но помним, что получение максимального уровня благодаря этим «способностям» не заняло много времени) и почти бессмертный персонаж носился по карте развешивая тумаки направо и налево. Многим игрокам такое развитие событий не нравилось, но переписывать баланс классов BioWare не стали, отчего онлайн через год (а то и меньше) после релиза скатился практически к нулю. Или нет: быстро покончив с надоедливыми трофеями, мы о нем забыли. Это вам не Бэтелфилд, в мультиплеере которого надо убить 10001 человека…
Наличие лутбоксов в мультиплеере МЕ в то время не особо обрадовало игроков, но это не помешало продавать EA их как конфетки. Существует теория, что именно из-за этой игры лутбоксы у EA получили такое распространение – вы же понимаете, что в 2012 получать баснословные деньги за куски пикселей, которые пропадут/исчезнут/истратятся через 2-3 матча – это было что-то новое, неизведанное. Игрокам оно не нравилось, но его покупали. Как мыши и кактус. Сама идея: за кровновыстраданные зарплатные деньги, покупать что-то, что даст превосходство на несколько матчей тогда считалась настолько бредовой, что ее отторжение игроками, указало компаниям курс «пихать лутбоксы во все выходящие игры». К чему привел этот курс мы видим прямо сейчас.
Неприятным моментом стало осознание, что Дрю, как сценарист, не участвовал в создании игры и это очень сильно повлияло на сюжет. Вторая часть закончилась на том, что Шепард мог стать злодейским злодеем и присягнуть в верности «Церберу» или оказаться добрейшим добряком, который всеми фибрами восстановленного тела принадлежит Альянсу. Третья часть начинается с нападения Жнецов на Землю (полгода после событий второй части) и Шепард при любой прошлой концовке несет унылую и ненужную службу Альянсу в запасе. После нападения он возвращается на уже Альянсовскую Нормандию и начинает летать по планетам, собирая команду из прошлой части, чтобы вновь дать отпор Жнецам, в последний самоубийственный раз.
Вот на этом моменте, по крайней мере для нас, игра натолкнулась на большой препятствие, в виде стены повествования. Если рассматривать сюжет в целом, то худо-бедно он может выстоять, но, если рассматривать его по-отдельности, разбив на условные части – скорее всего он не выдержит напора критики. Мы уже упомянули хромающее вступление, но опустим его: основная часть, которая поиск своих соратников – вполне добротная история, случившаяся после блистательных событий второй части.
Каждому члену экипажа, которые стали уже родными, отведена либо отдельная ветка заданий, либо побочный квест, либо его можно найти мимолетом в какой-нибудь миссии, либо он упоминается в разговоре. Некоторые побочные персонажи перекочевали даже из первой части игры. Все эти истории точно не придутся по вкусу фанатам. То, какими персонажей запомнили во второй части и что с ними сделали сценаристы в третьей далеко не всегда радует, хоть мы и понимаем, что в любой серьезной истории есть место для драмы. Драмы сквозь призму сценаристов BioWare.
Самым большим сценарным провалом стал финал игры. Первые звоночки о EA, как корпорации зла, уже проскальзывали из-за мультиплеера, но настолько убить историю – надо было еще постараться. Фанаты создали петицию (тогда они еще имели силу) с требованием переделать неугодный финал, были предприняты попытки засудить компанию за ненадлежащий продукт и все в таком духе. Удивительно, но в те годы компаниям еще было не все равно на мнение адекватных фанатов: EA старалась угодить не только модным веяниям культуры, поэтому, за пару месяцев BioWare набросали новый финал и уже в июне он вышел как бесплатное обновление.
Нельзя сказать, что то, что получилось – выбор трех разный путей – это идеальное завершение трилогии, но что вышло, то вышло. От такого финала причинные места дымились у меньшего количества фанатов, и он точно был лучше первоначального. На этом выпуск бесплатных дополнений к игре прекратился, и теперь фанаты могли расширить истории только приобретя набирающий в то время популярность Season Pass (опять – EA – родоначальники ненавистных игровой индустрии приблуд) или же, купить дополнения отдельно.
Дополнения к игре выходили на протяжение года и все большие, сюжетные, были действительно дополнениями, за которые можно заплатить. Это не косметика или уже заложенное в игре задание, для открытия которого, на старте игры надо внести деньги помимо покупки самой игры – это были большие цепочки квестов или, как дополнение «Из пепла», добавление еще одного участника команды – протеанина Явика. Персонаж был интересный, так как раскрывал много нового лора о своей расе и немного разбавлял черным юмором шаблонные убийства.
Всего вышло три больших дополнения к Mass Effect 3: «Левиафан», в котором Шепард спускается на дно в поисках истины о Жнецах; «Омега», в котором Шепард помогает отбить известную по прошлым частям игры локацию у «Цербера»; «Цитадель», в котором против Шепарда приготовили целую компанию по предательству, убийству и клонированию. Каждое дополнение добавило новую локацию, новых персонажей, но, все же, дополнение «Цитадель» мы считаем вершиной возможности отдать дань уважения фанатам, которые многие годы следили за серией.
Возможность в последний раз собрать всю команду, выпить с ними, отдохнуть, разнести апартаменты, пообщаться – это дополнение принесло больше эмоций, чем финал игры. Жаль, что такой материал вышел к третьей части: мы бы с большим удовольствием окунулись в эту дружескую, спокойную, ненавязчивую атмосферу с персонажами второй части. С другой стороны, так как мы играли в игру на старте, а дополнение вышло почти через год, эмоции, ради которых оно создавалось, немного поутихли. Но для игроков, которые знакомились с серией, когда для всех трех частей вышло все, что можно – это было незабываемо.
С технической стороны Mass Effect 3 отличалась от второй части, так же как вторая от первой. Была переработана система прокачки персонажей, в которой присутствовали шесть основных умений (три без выбора стандартных и три предлагающих альтернативу) и отдельная прокачка веток, открывающихся после использования очков за каждый новый уровень соратника. Выбор оружия для соратников свелся к модификациям пушек (номера были указаны сразу в названии) и добавлением в них специальных модулей. Так же появился «удельный вес», который может носить на себе персонаж – малый вес дает прирост к щиту (условно), а перевес не дает бегать.
Для тех, кто не играл в пошлые игры, был выпущен еще один интерактивный комикс (Genesis 2), который, как и его предшественник, помогал игрокам выбрать приглянувшиеся им варианты прохождения прошлых частей. Очень немалая часть событий первой и второй частей найдет отклик в третьей – против Жнецов все силы хороши: и те, кто был врагами (которых можно было спасти) в прошлых частях, при должном умении и правильных выборах пунктов диалога, могут и станут союзниками в третьей части. Вот это – то, за что стоит любить BioWare: умеют они вплетать давно ушедшие истории в новое повествование.
В третьей части Шепард так же исследует космос за картой галактики на Нормандии, как и в двух предыдущих частях. Исследование планет переделали – больше не требовалось водить радаром по всей планете – было достаточно одного зонда. Так как Жнецы уже напали, исследование планет привлекало их внимание и на карте появилась новая строчка: «активность Жнецов», при заполнении которой, за миниатюрной Нормандией начинали летать корабли, готовые сделать геймовер. Переход в другую галактику обнулял активность. Чем дальше игрок продвигался по сюжету, тем больше становилась активность в галактике.
Mass Effect 3 имел огромный коммерческий успех. За первые сутки было продано около 900 тысяч копий игры, а за месяц показатель перевалил за 3.5 миллиона. Сейчас очень удивительно смотреть на такие цифры, зная, какого рода игры находятся в топах продаж. Факт остается фактом – несмотря на первичный провал по финалу, команда смогла реабилитироваться и третья часть – стала таким завершением эпохи, которого требовала серия. Как бы обидно это не было. То, что сейчас идет разработка новой части, которая (теоретически, по слухам) будет касаться Шепарда – говорить не будем.
Лавры «идеальной космической эпопеи» и увеличивающееся количество проданных копий игры долгие годы не давали возможности спать спокойно руководству, что BioWare, что EA. Фанаты тоже не оставались в стороне и подогревали интерес не только к теме вселенной Mass Effect, но и к теме продолжения серии/франшизы. К деньгам большие корпорации всегда прислушиваются, поэтому в июне 2015 года была анонсирована Mass Effect: Andromeda, которая очень быстро перекочевала в список «самых ожидаемых игр» у огромного числа геймеров.
В 2012 году уже не под эгидой BioWare была выпущена еще одна игра для мобильных устройств: Mass Effect Infiltrator, в которой игрок брал руководство над оперативником Цербера и в шутере от третьего лица (да, потыкивая экран) раскрывал предательство своей корпорации и искал помощи от Альянса. После прохождения игры, в Mass Effect 3 добавлялась новая строка в военных ресурсах. Эта игра (вы не поверите) тоже прошла мимо нас и сейчас о ее судьбе говорить особо нечего.
За время от Mass Effect 3 до релиза Andromeda в компании BioWare произошло много всего интересного. В сентябре 2012 года, оставшиеся два основателя компании (Рэй Мизука и Грег Жесчук) объявили о своем уходе из игровой индустрии. За день до этого была анонсирована третья часть серии Dragon Age. Кейси Хадсон, создатель серии Mass Effect покинул BioWare в 2014 году. В 2015 вернулся Дрю Карпишин, а в 2016 ушел Дэвид Гайдер – сценарист Dragon Age.
На этом пертурбации в компании не заканчиваются и EA решает собрать все свои студии в одной метастудии и создает EA Worldwide Studios, в которую входят BioWare, EA Mobile и Maxis (все мы помним первые симсы, те самые, доконвейерные). Тут же главой BioWare ставят Саманту Райан, которая раньше возглавляла Максис и мобильное подразделение. Потом был Anthem, которому не посчастливилось выйти примерно в одно время с Андромедой: что из этого вышло – мы все помним.
Mass Effect: Andromeda вышла в марте 2017 года и стала большим разочарованием для людей, которые верили и надеялись на серию. Игра очень много раз меняла видение, так как главы до последнего не понимали, какой должна получиться игра (не уверены, что и после выхода они что-то поняли). Создавала игру имеющая очень поверхностное отношение к оригинальной трилогии команда из Монреаля, в то время как люди, отвечавшие за трилогию Шепарда создавали новую игру – Anthem.
Да, все команды BioWare помогали в создании Mass Effect: Andromeda, но даже сплоченная работа двухсот человек и огромный по меркам игровой индустрии бюджет в сто миллионов (канадских) долларов не спасли игру. Одной из главных проблем (помимо того, что игра не про Шепарда, а многие фанаты ассоциировали, и продолжают ассоциировать Mass Effect только с Шепардом) был переход на дайсовский движок Frostbite, вместо использованного в прошлых играх серии Unreal Engine. Что бы не говорили, но этот движок создавался для FPS. Игры, не похожие внутренне на шутер, будут построены на костылях. Можно вспомнить Need for Speed: RUN, в которой после вменяемого Need for Speed: Carbon, физика утюгов на колесиках была возведена в абсолют. Хуже только The Crew, но это уже совсем другая история.
Mass Effect: Andromeda, как и другие игры EA, начала внедрять в игровую индустрию новые стандарты: в сравнении с прошлыми играми – эта вышла очень сильно побитой и кривой, настолько, что критические проблемы исправляли патчами еще пару месяцев. Веяние выпускать неготовые (не стоит даже заикаться о «полировке») ААА проекты, начало все больше и больше входить в обиход больших именитых компаний, и по сей день мы, геймеры, получаем ушат нечистот на свои головы, стоит оформить предзаказ на какую-нибудь большую и дорогую игру (за статью еще ни разу не сказали плохого слова о Киберпанке – исправляемся).
Сейчас, спустя пять лет после релиза, думаю, игра вполне удобоварима и в нее можно попробовать окунуться, хоть наши руки до нее так и не дошли. История, никак не связанная с Шепардом, совершенно в другой галактике, с непонятной целью, которую можно растянуть как в какой-то градостроительной стратегии, ну и само собой, огромное количество багов – все это отвратило от приобретения игры на старте. Через несколько лет, на одной из грандиозных скидок (то ли Новогодняя, то ли еще какая-то распродажа была), игра была куплена за вменяемые 400 рублей и до сих пор так и пылится на задворках цифровой библиотеки.
На этом можно было похоронить серию: возможно, финансовые показатели и были приемлемыми, но отношение к фанатам серии подорвали знатно, но 7 ноября (официальный N7 день) была анонсирована Mass Effect Legendary Edition – ремастер оригинальной трилогии с улучшенной графикой, техническими улучшениями и подгонкой геймплея к «эталонной» третьей части. Релиз состоялся 14 мая 2021 года на платформах Xbox One, Playstation 4 и PC. Не сказать, что это лучший ремастер, который мы видели, но игра, в сравнении со старыми частями действительно преобразилась.
О разработке ремастера трилогии говорили с 2014 года, но до 2019 так к нему и не приступали. Директором всего этого действа (когда к нему приступили) стал Мак Волтерс – ведущий сценарист второй и третьей части про командора Шепарда (что стало с Дрю – неведомо). Такое повышение пошло ему на пользу. С самого начала BioWare консультировались с Epic Games о возможности переноса трилогии с движка Unreal Engine 3 на новый Unreal Engine 4 – но так как это потребовало бы настолько большого количества работы (например, переделывать все кинематографические сцены), что было принято решение делать ремастер на старом движке. Тем более, перенос на новый движок мог убить весь «шарм» оригинальной трилогии, и эта игра уже стала бы ремейком.
В «Легендарное издание» в дополнении к трем играм были добавлены все вышедшие дополнительные материалы, кроме одного “Pinnacle Station”, код которого был поврежден (по словам директора – это «разбило сердце разработчикам») – об этом мы писали выше. Так же из ремастера, конкретно из третьей части, был удален мультиплеер – решение, на наш взгляд, оправданное: от развития истории Шепарда никакие друзья не должны отвлекать! Да и кому нужны эти друзья, когда нужно спасать галактику, умирать, воскресать, собирать команду, снова спасать, отдыхать, снова собирать и финально спасать всех?!
В Легендарное издание добавили общий лаунчер на все три игры, с возможностью «докачивать» только ту часть, которая требуется (очень удобно на стареньких консолях, для которых примерно 80 гигабайт, а именно столько весит вся трилогия – это пятая часть объема жесткого диска). В дополнении к лаунчеру добавлен один универсальный редактор персонажа, который позволяет переносить морду своего Шепарда из одной игры в другую. Лаунчер ничем особенно не примечателен, но заглавная композиция на фоне (попробуйте угадать из какой части) нам хорошо запомнилась благодаря длительным простоям консоли на стартовом экране: то поспать приспичит, то чай забыли налить – в общем, самые обыденные вещи для геймеров.
Логично, что первая часть трилогии больше всего подверглась преображению. Помимо улучшения графической составляющей (освещение, текстуры, разнообразные дымовые эффекты) подверглась ребалансу и система стрельбы – теперь можно кнопкой запоминать цель (при включенной помощи при стрельбе), отдельно вынесена кнопка рукопашного боя. Система автосейва была улучшена и точек сохранения на миссиях стало значительно больше. По сути – это те мелочи, которые сейчас в играх являются настолько обыденными, что заметить их получается только когда происходит что-то плохое.
Исследование планет в первой части по однообразию и монотонности напоминали исследования планет во второй части (да, этот унылый радар). Даже улучшенная физика МАКО и увеличение его скорости не сильно повлияло на интерес. Игроку предстоит ездить по карте, на которой обязательно есть ресурс, возможно артефакт и какой-либо объект для исследования, в котором может начаться небольшая миссия. Все эти точки отмечены на карте, но система GPS в игре отсутствует, поэтому игроку самому придется выискивать путь, как добраться до нужного места. В первой части игры была возможность ремонтировать МАКО «на ходу», если в запасе есть нужные ресурсы. В остальных частях такую возможность убрали.
В Mass Effect 2 поиск ресурсов, как мы уже писали, сводился к радару с волнами на планете – поиском четырех ресурсов, которые отвечают за улучшение корабля, снаряжения и союзников. В ремастере ничего не поменяли. Третья часть с «простым» поиском ресурсов изменений тоже не претерпела – в ней главный ресурс — это количество единиц армии Шепарда, готовых противостоять Жнецам. На этот ресурс много улучшений не купишь (для этого есть кредиты и несколько других минералов), но и особого исследования, как было в первой и второй частях, в третьей нет. Зато есть квестовые предметы, которые находятся только в определенных миссиях. Если игрок их пропускает, квест не заканчивается: игроку приходится тратить деньги, чтобы выкупить этот предмет в каком-то магазине. Нет проваленным миссиям!
В Mass Effect сделали два варианта прокачки персонажа: можно выбрать «классический» - 60 уровней и обновленный вариант, как в последующих частях – 30 уровней. Очки и опыт в обоих случаях будут получаться одинаково, просто при 30 уровневом Шепарде за каждый уровень будет даваться два очка, а прокачка в сравнении с 60 будет происходить в два раза дольше. Прохождение каждой части по порядку и перенос персонажа между играми будет иметь бонус: в Mass Effect 2 игроку дадут стартовый капитал (деньги и ресурсы), а в Mass Effect 3 – игрок сразу будет 30 уровня (с кучей очков для улучшений) и будет развиваться до максимального 60 (как в «классической» первой части).
В первой части Mass Effect Нормандия еще не была полноценным штабом, который требует развития как ферма. Каюту с дополнительными «плюшками» дали только со второй игры: в ней можно складировать модели кораблей, покупаемые в магазинах, можно завести аквариум (за которым надо следить, но об этом игрок узнает, когда одна из членов экипажа предложит «последить за рыбками», что скорее всего будет означать первое полное вымирание живности за стеклом), следить на личном терминале за достижениями. В третьей части продолжили идею каюты, но туда еще изредка заглядывали члены команды, активирую небольшие катсцены.
Ремастеринг первой части позволил отказаться от долгих загрузок в лифтах (те, кто играл в первую часть на Xbox хорошо помнят эти моменты), но диалоги или информация после успешной миссии, которая преподносилась как новостной репортаж остались. Просто появилась возможность их пропускать. В остальном, скорость загрузки в играх значительно увеличилась, что привело к проблемам во второй и третьей частях.
В ME2 как таковых багов замечено не было, но загрузка происходила слишком быстро – уровень уже загрузился, а текстуры еще нет. Приходилось смотреть на спину Шепарда, ожидая, когда подгузятся текстуры: иногда это было так долго, что появлялось желание перезагрузить консоль. В третьей части эта проблема особенно заметна в дополнении «Левиафан» - там игра могла просто зависнуть на моменте подгрузки текстур – лечилось только перезагрузкой. Случилось такое дважды.
Денежные вопросы трех частей не особо изменили. Во второй части, при исследовании всех планет и выполнении всех дополнительных заданий, у игрока остается огромное количество денег (даже, если скупить все в магазинах). Это при условии, что во второй части надо было постоянно тратиться на бензин и дроны для корабля. Первая и третья части в этом плане более экономичны и скупы – в первой просто так денег не особо много, а в третьей огромное количество модификаций оружия и купить все физически невозможно, нужно подходить к выбору с умом.
Legendary Edition вышла так же, как выходила на старых консолях: ME1 – русские субтитры и озвучка, ME2 и ME3 только субтитры. После релиза игры фанаты очень сильно возмущались, что нельзя выбрать оригинальную озвучку и русские субтитры к первой части – патчем поправили где-то через месяц. Согласимся, что очень непривычно слышать Шепарда, говорящего на русском, но поиграв часов десять привыкаешь и этой озвучки может не хватать в последующих частях. Как и в случае с Dragon Age Origins, наша озвучка «убила весь шарм акцентов и эмоций», но времена, когда РПГ на сотни сценарных страниц озвучивались дубляжом, было приятно вспомнить.
Субтитры для игр брались из оригинальных релизов, поэтому, кто играл в третью часть вспомнит, насколько халтурно они были сделаны. Мужчина Шепард может заговорить о себе в женском роде, бывают места, особенно к концу игры, где субтитры не подгружаются или очень быстро сменяются. А главное – грамматические ошибки, которые больше всего заметны в дополнениях (выпущенных уже после оригинально игры, как видно, с пониженной планкой контроля качества). Благодаря таким субтитрам еще больше вспоминаешь свои первый впечатления от игры. Единожды, мы даже встретили непереведенную фразу (на языке оригинала) – это как раз стало моментом осознания (и принятия), что работу над ошибками для ремастера в этом ключе не проводили.
С другой стороны субтитров, а именно звукового сопровождения, невозможно представить саундтрек к игре куда лучше подходящий во всем. Все три части окутаны воинствующей симфонией, позволяющей погрузиться в мир космоса, аранжировкой двигая (практически пиная) игрока на воистину героические поступки ради всей галактики! Этот саундтрек (наверное, как и саундтрек к Ведьмаку) можно слушать отдельно, и вы будете ощущать грандиозность масштаба и эпичность происходящего там, за колонками. Звездный состав актеров озвучки, которых, если вы смотрите много фильмов на языке оригинала, вы узнаете почти сразу – они создают атмосферу игры не меньше, чем саундтрек или продвинутая графика.
Ожидаемо, что в таком большом ремастере не будет все идеально (не стоит забывать, что еще это EA), но некоторые огрехи можно простить. Во всех трех частях у нас не захотел нормально работать фоторежим: выбрать угол, приблизить, отдалить можно, но с диафрагмой, фильтрами и подобным делать так ничего и не получилось. В чем проблема мы так и не разобрались (да и не особо хотелось), но это не помешало наделать скриншотов к этой статье. Во второй части столкнулись с багом, что в сейве не отображается полное количество времени в игре, видно только сколько играли в последней сессии. Можно увидеть, что первую часть мы прошли за 42 часа, а вот вторую только с калькулятором. Персонажи в катсценах первой части могут переноситься в дефолтном положении по экрану, но это даже забавно.
Достижения для игры были взяты из оригинальных частей и не особо претерпели изменения: убить определенное число врагов всеми возможными видами способностей (что соратников, что своих), сюжетные трофеи, секретные сюжетные трофеи на дополнительные квесты (если исследовать игры полностью, то пропустить невозможно), пройти игры на максимальном уровне сложности (самые зубодробильные трофеи, которые по-хорошему стоит выполнять только на повторных прохождениях через Новую игру+), завести любовные отношения (тоже не особо большая проблема) и еще мелочевка, на которую даже не стоит обращать внимание – выполнится сама. Интересный трофей «пройти все игры одним персонажем перенося сохранения» - для Legendary Edition скорее логичный: раз уж купили себе коллекцию, то стоит пройти ее полностью и подряд.
В честь выхода Legendary Edition был запущен сайт игры, на котором помимо артов, скриншотов, статеек по теме игры и мест для покупки игры, можно найти интересный конструктор обложки игры. Выбор главных и второстепенных персонажей меняет их позицию относительно центра картинки. Также можно выбрать синий (добро) или красный (зло) как цвета фона (можно пополам: синий и красный). Обложка может стать и обоиной для рабочего стола, так что идея очень интересная. Кто-то, возможно, распечатает себе. Мы себе картинку сохранили и использовали ее как заглавную картинку статьи.
Начинавшаяся история компании BioWare, как нечто грандиозное (много примеров таких идейных компаний, которые начинали свое развитие в эпоху зарождавшейся любви к видеоиграм, которые сейчас либо превратились в повторяющие себя конвейеры, либо растеряли всю свою индивидуальность), с годами разрасталось, не в худшую сторону, но под конец, особенно смотря на последние релизы команды, сильно теряли лояльность фанатов. Говорим честно: хороший ремастер такой культовой серии как Mass Effect сможет показать, как старожилам, так и новичкам, что команда помнит свои былые свершения, холит их и лелеет. Что будет с новой частью франшизы предсказывать опасаемся, но пока есть этот ремастер (с тем, как мы находим время на «поиграть в игры», наверное, в течение пары лет мы доберемся-таки до RDR 2 и любимейшей «Мафии») можно не беспокоиться об излишках свободного времени и полностью посвятить себя прохождению.
Вернуться в такую обширную и эпическую серию спустя десять лет (плюс минус) оказалось очень приятно. Некоторые впечатления были затерты, что-то забыто: Legendary Edition с лихвой восполнило эти утраты и подарило больше 120 часов приятного времяпрепровождения. Даже все глюки и косяки ремастера воспринимались как нечто веселое и не отвлекающее от радости процесса. Оригинальная трилогия Mass Effect навсегда останется эталоном жанра (какого выбирайте сами) с детально проработанным миром, отменными персонажами и историей, которая с годами будет только расширяться (не всегда в нужную сторону). Mass Effect – та игра, которую должен пройти каждый геймер, независимо от возраста и пристрастий: ужас как советуем.
07.11.2022
Все обзоры игр